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scratch教学设计

时间:2023-05-04 16:54:43 教学设计 我要投稿
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scratch教学设计

  在教学工作者实际的教学活动中,时常需要编写教学设计,借助教学设计可以更大幅度地提高学生各方面的能力,从而使学生获得良好的发展。那么什么样的教学设计才是好的呢?以下是小编精心整理的scratch教学设计,希望能够帮助到大家。

scratch教学设计

scratch教学设计1

  【教学目标与要求】

  1. 知识与技能

  (1) 初步了解Scratch的界面。

  (2) 识记软件的主要功能模块。

  2. 过程与方法

  (1) 结合生活,熟悉模块的功能。

  (2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

  3. 情感态度与价值观

  培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

  4. 行为与创新

  体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

  【教学重点与难点】

  教学重点:Scratch界面的认识和体验。

  教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

  【教学方法与手段】

  演示教学法,探究教学法

  【课时安排】

  安排一课时

  【教学准备】

  多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件

  【教学过程】

  学习过程

  教师与学生活动

  设计意图

  一、谈话导入,动画激趣。

  交流学前调查:你在学习一个新的'软件的时候会采用什么方法?

  学生回答。

  教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)

  老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

  教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。

  通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

  二、新授“认识软件”

  1. 介绍软件的历史知识。(ppt出示)

  Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

  今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)

  2.练习打开Scratch。

  渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

  三、新授“认识操作界面”

  Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)

  师生共同介绍各个区域的功能。

  常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。

  四、练习脚本的搭建。

  认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。

  完成任务一:

  教师演示(讲讲操作过程)

  (1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)

  (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。

  (3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。

  完成任务一升级版。(学生看ppt)

  1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。

  2.用全屏模式播放展示你的小猫。

  完成任务二:

  学生读要求:

  (1)不少于3个控件命令的搭建。

  (2)使用至少2个颜色的模块。

  (3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)

  欣赏作品,做好评价。

  通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。

  五、总结课堂。

  这堂课中让你最高兴的是学会了什么?

  总结重要的概念,提供思维强化

scratch教学设计2

  一、教材分析

  江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

  二、教学目标

  1、认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

  2、通过任务“升上太空”,认识体验按构

  3、思用指令编写脚本。

  4、通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。

  5、通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

  三、教学重难点

  教学重点:

  1、认识Scratch界面。

  2、按构思编写角色上下左右移动的脚本。

  教学难点:

  合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

  四、学情分析

  五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。

  五、教学方法

  以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

  六、教学过程

  (一)激趣导入

  这四个指令,

  师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)

  师:从“宠物小猫”那里你获得了哪些信息?揭题:初识Scratch。

  (二)学习新知

  1、出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。

  2、归纳几个主要区域的`作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

  3、请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。

  4、引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?

  5、请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。

  6、布置分层任务:基础任务:模仿教师范例。

  高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。

  7、引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。

  8、展示学生作品。

  (三)深入探究

  1、请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。

  2、请学生编写脚本。

  3、展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

  (四)小结

  1、完成问卷星调查。

  2、鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。

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